tirsdag 17. februar 2009

Acid Express

Som hobbymusiker og med interesse for data, er dette programmet forholdsvis velkjent for meg. Jeg har selv en noe eldre versjon av Acid Pro, og det visuelle som møtte meg var nesten identisk med Express. Forskjellen merket jeg først og fremst på begrensningen av antallet spor i Express, her stopper det på 10.

Acid har aldri helt blitt favoritten min, men programmet har så absolutt sine sterke sider. Looping av lydsekvenser, f.eks drum-patterns, er veldig enkelt i Acid. Når Sony tilbyr ei gratis pakke med diverse lydspor (trommer, gitarer, basser, synther, etc.) som er velegnet til bruk i programmet, er du så og si i gang med å lage musikk. Det er bare å dra lydsporene inn i programmet, mikse instrumentene, og til slutt eksportere (render) hele arrangementet til ei mp3-fil. En viktig forskjell mellom gratisversjonen og betalingsversjonen er mangel på effekter. Som lydopptaksprogram av vokal eller instrumenter vil dette virke begrensende, Audacity vil da være et bedre valg.





Hva så med bruksområder i skolen. I musikkfaget kan man jo selvsagt nytte seg av dette programmet. Her er det både muligheter for å jobbe med form, harmonier og rytme. I tillegg, og til forskjell fra Audacity, kommuniserer programmet med midi enheter (soft-synther eller eksterne midikilder), slik at steg-for-steg programmering og realtime-opptak er mulig, men dessverre ikke noter.

Andre fag...tja...som rent musikk/lydopptaks/lydredigeringsprogram er det vel i hovedsak musikkfaget som vil kunne dra nytte av programmet.

Men så har Acid en mulighet jeg så langt ikke har omtalt...video! For å bare slå en ting fast med en gang, Acid er ikke et videoredigeringsprogram, da må du for eksempel skaffe deg søsterprogrammet Vegas. Men har du en video som er ferdig redigert, kan du importere den inn i Acid og ha full kontroll når du skal gjøre lydpålegg (kommentarer, musikk, lydeffekter). Her snakker vi plutselig fugl...dvs. sammensatte tekster...og programmet blir med ett anvendelig i mange sammenhenger. Ved å bruke medfølgende loops er det enkelt å lage bakgrunnsmusikken selv til egne videoer, og du unngår dermed problematikken rundt opphavsrettigheter...da er det jo du som er komponisten og kan håve inn royalties når musikken din blir spilt på radiostasjoner rundt om i verden.

Minuses med Express i forhold til versjonene du må betale for er høy kompresjon (lav oppløsning, dårligere lyd-/bildekvalitet) av de ferdige produktene, 128 kpbs lyd og 512 kpbs video.

LYDEKSEMPEL laget med seks audiospor og et softsynth-spor (midi)




Kilder

Denne gangen har jeg hentet alle opplysninger og vurderinger fra mine egne erfaringer med programmene, og mine egne erfaringer som lærer.

Har Extranormal nytteverdi i undervisningssammenheng?

Extranormal er en nettbasert applikasjon hvor man kan skape, se og produsere animerte videoer. Dette gjøres ved at du velger mellom en god del "fabrikkproduserte" figurer, bakgrunner, bevegelser, mimikk, kameravinkler og lyder. Det intelligente med dette programmet er overføring fra skrift til tale. Programmet "snakker" tre språk, engelsk, tysk og fransk, og kvaliteten er ikke verst sett i betraktning av at dette er "robotstemmer". Grensesnittet er lavt, du velger karakter, skriver inn teksten i ei skriverute, legger til bevegelser, lyder, mm. i samme ruta, og lar programmet jobbe noen titalls sekunder....akkurat nok til å fylle opp kaffekoppen og få i deg en sup...og voila!...du sitter med en ferdig animert video med tale!


Hvilke bruksmuligheter har så dette programmet? Det som slår meg først, siden det "bare" kan snakke tre språk, og dessverre ikke norsk, er fremmedspråkundervisning. Elevene kan legge inn tekst, leke seg med figurer og bevegelser, og få alt sammen avspilt. Dette kan for eksempel fungere som forarbeid til et rollespill hvor elevene selv skal framføre en tekst. Det er enkelt å endre både replikker, bevegelser, lyd og musikk.

Hva så med andre fag? Vel, jeg må innrømme at jeg personlig ikke ser den store nytteverdien. Det er begrenset hva man kan skape selv, bortsett fra selve handlingen og språket. All musikk og grafikk er "templates" som man må benytte, og det lar derfor ikke kreative folk få slippe til med egne bilder, tegninger og musikk. Jeg lander og stopper derfor på språkfagene.

Har programmet andre begrensninger? Det første som slo meg var talehastigheten. Den er svært høy og gjør at det kan bli i vanskeligste laget for elever som ikke er spesielt sterke i fremmedspråk, eller generelt elever på de lavere trinnene. Et annet minus er begrensningen med kun to rollefigurer. Som en "preview" til et ordentlig rollespill kan fort dette sette begrensninger, eller gjøre applikasjonen unyttig. Man må dermed ha i tankene at Xtranormal brukes til monologer eller dialoger.

Eksempel laget JUST FOR FUN





Kilder
Denne gangen har jeg hentet alle opplysninger og vurderinger fra mine egne erfaringer med programmet, og mine egne erfaringer som lærer.

søndag 15. februar 2009

Comic Life


Hyggelig bekjentskap

Comic Life har siden jeg lastet det ned, blitt et hyggelig bekjentskap. Produksjone av tegneserier og bildefortellinger har vært ganske fjernt for meg, mine talenter har hittil blitt uttrykt innenfor andre områder, men ved hjelp av Comic Life kan alle bli ”proffer”.

Da jeg startet programmet for første gang hadde jeg umiddelbart tilgang til alle bildene jeg hadde lagret på maskinen min, ferdig sortert i mapper. Dette er etter samme prinsipp som i Picasa, og er kjempesmart, det gir en veldig god oversikt over bilderessursene. Programmet har et lavt brukergrensesnitt, og det tar ikke lang tid før man er i full gang med å produsere bildeserier. Det jeg…tror…jeg savner etter å ha brukt programmet noen få timer, er muligheten for fritegning pluss et sett med figurer (piler, sirkler, etc.), men trenger man dette er det jo bare å jobbe litt parallelt med et bildebehandlingsprogram.


Norskfaget

Men så var det altså over til hvordan programmet kan bli brukt pedagogisk med fokus på måloppnåelse i Kunnskapsløftet. Da må vi først definere hva programmet kan gjøre, og det er å skape sammensatte tekster av skrift og bilder.

Siden vi her snakker om tekster er det naturlig å først ta en kikk på faget norsk. I den justerte
læreplanen i norskfaget (Udir, hovedområder - sammensatte tekster, 2008) står det skrevet:



Hovedområdet sammensatte tekster viser til et
utvidet tekstbegrep der tekst kan være satt sammen av skrift, lyd og bilder i et
samlet uttrykk. Det innebærer arbeid med tekster som bildebøker, tegneserier,
aviser, reklame, nettsider, sangtekster, film og teater. Hovedområdet omfatter
både elevens egen tekstproduksjon og opplevelse, kritisk vurdering og analyse av sammensatte tekster. Å kunne lese en sammensatt tekst dreier seg om å finne
mening i helheten av ulike uttrykksformer i teksten.


Når man videre kikker på de digitale grunnleggende ferdighetene i norskfaget finner vi denne ordlyden:


Å kunne bruke digitale verktøy i norsk er nødvendig for å mestre nye
tekstformer og uttrykk. Dette åpner for nye læringsarenaer og gir nye
muligheter i lese- og skriveopplæringen, i produksjon, komponering og redigering
av tekster. I denne sammenheng er det viktig å utvikle evne til kritisk
vurdering og bruk av kilder. Bruk av digitale verktøy kan støtte og utvikle
elevenes kommunikasjonsferdigheter og presentasjoner.


Ingen tvil om at Comic Life kan brukes her. Elevene kan boltre seg med bilder, snakke- og tankebobler, samt massevis av effekter som er med å å både motivere, og sette sitt unike preg på produktet når bildebøker og tegneserier skal skapes.


Språkfag

Siden vi er inne på språkfag er det naturlig å ta en kikk innom
læreplanen i engelsk. Språklæring, kommunikasjon og kultur, samfunn og litteratur kan jo for eksempel resultere i et tursitbrosjyre eller et reisebrev fra f.eks LONDON. Fra læreplanen hovedområder i engelsk fordypning siterer jeg "Sentralt i hovedområdet er utforsking av og eksperimentering med det engelske språk gjennom ulike tekstformer: muntlige, skriftlige og sammensatte tekster", og "Hovedområdet tekst og mening bygger på et bredt tekstbegrep, det vil si både muntlige, skriftlige og sammensatte tekster". Under kompetansemål - tekst og mening finner siterer jeg; "ta utgangspunkt i tekster som gjenspeiler kultur og samfunn i engelskspråklige land, og bruke digitale verktøy til å produsere tekster som profilerer eget lokalsamfunn". Det er vel ut fra disse eksemplene liten tvil om at Comic Life kan være et nyttig verktøy i språkfagene.



Andre fag

Nå vil det bli altfor omfattende om jeg skulle referert til alle Kunnskapsløftets henvisninger til produksjon av sammensatte tekster, tegneserier, bildebøker,
etc. Men jeg kan kjapt nevne at i Kunst & håndverk skal elevene produsere tegneserier og lage bildemanus. I samfunnsfag (kompetansemål etter 7. årssteget) finner jeg som et eksempel; "lage visuelle framstillingar av to eller fleire tidlege elvekulturar ved hjelp av digitale verktøy". Under læreplanen i naturfag står ordet visualisering nevnt under grunnleggende digitale ferdigheter. Eller hva med å lage en visualisert matoppskrift når man skal "skape og prøve ut nye retter ut frå ulike råvarer, matlagingsmetodar og matkulturar" som det står under hovedområder for tiende trinnet under Mat og helse. Her er eksemepl på en BOLLEOPPSKRIFT.







Utvidede bruksområder

I dette innlegget har jeg kun fokusert på hvilke mål i læreplanen verktøyet Comic Life kan dekke uten å jobbe videre med produktet i etterkant. Men mulighetene utvides jo selvsagt mye hvis man kombinerer arbeid gjort i Comic Life med for eksempel video og lyd, det er jo egentlig kun fantasien som setter de videre grensene.


Referanser/litteratur

UFD (2006) Kunnskapsløftet: Læreplanverket for kunnskapsløftet. Midlertidig utgave juni 2006. Utdanningsdirektoratet, Oslo.

Utdanningsdirektoratet (2006), Kunnskapsløftet - Fag og læreplaner. [Internett] Tilgjengeleg fra
http://www.udir.no/templates/udir/TM_UtdProgrFag.aspx?id=2103 [Lastet ned 14/02/09]

Utdanningsdirektoratet (2008), Justert læreplan i Norskfaget [Internett], Tilgjengelig fra:
http://udir.no/templates/udir/TM_Artikkel.aspx?id=3750 [Lastet ned 14/02/09]






torsdag 22. januar 2009

Web 2.0 og læringsprosesser

Social web eller web 2.0, to navn på samme fenomen, nemlig det interaktive og kommunikative nettet som har utviklet seg de siste årene, har ikke bare blitt godt mottatt i skolen, egentlig et paradoks når man vet at det å kommunisere står sentralt i all læring. Forskerne Neil Selwyn og Michael Wesch er begge forskere på nye mediers innvirkning på menneskelig samhandling. De har begge utviklet teorier rundt læringspotensialet ved bruk av web 2.0.

Først to definisjoner som er viktige å forstå. Formell læring defineres her som det som skjer i organisert form i en utdanningsinstitusjon. Uformell læring er typisk ikke-klasserom basert eller spesielt strukturert, og kontroll ligger hos den som lærer.


The crisis of signicance

Under en forelesning spurte Wesch en forsamling på flere hundre studenter om hvem som ikke likte å gå på skole. Ca halvparten rakk opp hånda. Deretter spurte han om hvem som ikke likte å lære. Ingen rakk opp hånda! Årsaken mener han ligger i at studentene ikke ser meningen med hva de blir satt til å lære, ”the crisis of significance”. Alle mennesker ønsker å utvikle seg (=lære), men man finner et motivasjonssprik mellom formell læring og der hvor uformell læring oppnås. Uformell læring oppleves lystbetont og startes på eget initiativ.

For å gjøre den formelle læringen mer motiverende må vi finne ut hva som gjør den uformelle motiverende. Her kommer noen sentrale punkt fra Wesch sine teorier.

Lag gode spørsmål som gir evne til refleksjon, undring og nysgjerrighet. Et godt spørsmål skal føre til et nytt spørsmål. Det gir både innsikt og refleksjon rundt problemstillingen. Snevert pensum vil dermed hindre læring.

Læringsmiljøet har stor betydning. Omorganisering av klasserommet kan hjelpe, men vel så stor betydning har det teknologiske miljøet i web 2.0. Oppbygging av egen plattform med wiki, RSS-feeder, mediaspiller, onlinechat, tagg, etc gir det rette læringsmiljøet for dagens unge studenter.

No one is as smart as everybody” betyr at to hoder tenker bedre enn ett, og dess flere hoder dess bedre. La derfor studentene benytte dagens kommunikasjonsteknologi til å arbeide sammen.

Det som skal læres må ha betydning for den som skal lære, og dermed må man først få en forståelse av de store linjene, ”the great narrative”. Dette vil igjen gi ”significance” som igjen skaper de gode spørsmålene som det arbeides best med i store grupper med blant annet web 2.0 applikasjoner som gir tilgang til utrolig mye informasjon.


Best innen uformell læring

Også Selwyn har tro på bruk av web 2.0 innen læring, og har også kommet fram til at det fungerer best innen uformell læring. Folk presenterer seg selv på nettet i web 2.0 applikasjoner og forteller om interesser og kompetansfelt. Deretter knyttes kontakter og læring oppstår. Verdien av web-aktiviteten blir avhengig av antallet deltakere.

Web 2.0 applikasjoner er ikke like. Begge forskerne ser på wikis, blogs, tags samt deling av lyd og bilde som nyttige verktøy innenfor læringsarenaene. Derimot advarer begge mot overdreven tro på applikasjoner som MySpace og Facebook. Disse har pedagogiske begrensninger, og Selwyn mener mulighetene til å påvirke utviklerne til å gjøre applikasjonene mer pedagogisk rettet er viktig, og at dette ikke nytter med MySpace og Facebook. Nytteverdien i disse ligger i å finne og opprette kontakt med andre personer innenfor samme interessefelt.


La web 2.0 få en sjanse

Ingen av dem ønsker forbud mot web 2.0 på skoler og studiesteder. Selwyn stiller likevel spørsmålet om hvilket potensiale bruk av web 2.0 applikasjoner har i skoleverket, og mener at vi bør være forsiktige med å integrere disse verktøyene inn i formell læring fordi den uformelle kan bli svekket, noe som ikke er ønskelig.


Læreren som nøkkelperson

For å få til undervisning som kombinerer formell læringen med mulighetene som ligger i web 2.0 sitter læreren med nøkkelrollen sier Selwyn. Læreren må skape et godt og oversiktlig digitalt miljø som gir studentene måter å organisere samarbeidet og uttrykksmulighetene. Samtidig bør utvelgelsen av verktøyene være så studentstyrt som mulig.

To momenter som Selwyn legger vekt på er et tydelig pensum og klare vurderingskriterier. Dette skaper rammer og avgrensninger som gir struktur i studiet.

Wesch er derimot mer vag rundt pensum, og mener ”the great narrative” setter rammene, og læringen rundt spørsmålene som dukker opp er målet. Det er dette han kaller ”anti-teaching” fordi det bryter med tradisjonell formell læring.


Tilbake til hverdagen

Som en helt vanlig lærer på en helt vanlig skole må jeg nok samle mange og gode argumenter før jeg forslår å åpne for fri bruk av Nettby og Facebook i skoletida. Motstanderne er nok i flertall, og selv om jeg tror mye bunner i uvitenhet, har de en del gode argumenter. Jeg er derfor en tviler, og håper at jeg i løpet av våren skal få grunnlag nok til å ta et klart standpunkt…for eller mot.


Referanseliste:

ITU (2008) Har sosial web et utdanningspotensial? [Internett] Tilgjengelig fra: http://www.itu.no/Nyheter/1224493677.04 [Lastet ned 14. januar 2009]

ITU (2008) Social networking and education: a critical perspective [Internett] Tilgjengelig fra: http://www.itu.no/filearchive/neil_selwyn_oslo.pdf [Lastet ned 14. januar 2009]

OECD (2007), Web 2.0 applications as alternative environments for informal learning - a critical review [Internett] Tilgjengelig fra OECD http://www.oecd.org/dataoecd/32/3/39458556.pdf [Lastet ned 14. januar 2009]

Canadian Education Association (2008), Michael Wesch - Anti-teaching: Confronting the crisis of significance, Canada, [Internett] Tilgjengelig fra Canadian Education Association: http://www.cea-ace.ca/media/en/AntiTeaching_Spring08.pdf [Lastet ned 14. januar 2009]

Mwesch (2008) A Portal to Media Literacy by Michael Wesch [Internett] Tilgjengelig fra YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=J4yApagnr0s [Lastet ned 14. januar 2009]